Erklärvideo
Die wichtigsten Regeln in gut drei Minuten: Ziehen, Bauen, Fähre, Erobern, Angriff mit Erwiderung.
1. Kurzüberblick
Kaltfront ist eine Rundenstrategie auf Hexfeldern. Die Karten zeigen Küsten an Ostsee und Nordsee. Es treten zwei fiktive Fraktionen an: der Nordbund (blau) und die Baltische Liga (orange). Beide kämpfen mit modernen Einheiten, von der Infanterie bis zum Kampfjet, und mit Schiffen auf dem Wasser.
Du gewinnst, wenn du das gegnerische Hauptquartier eroberst. Die Partie endet auch, wenn der Gegner keine Einheiten mehr hat und keine neuen bauen kann. Dazu erobern deine Jäger und Pioniere Gebäude, die Einnahmen bringen. Mit dem Geld baust du neue Einheiten.
Du spielst zu zweit an einem Gerät oder gegen den Computer. Gegen den Computer wählst du deine Seite und seine Stärke. Vor dem Start schaltest du den Nebel des Krieges an oder aus.
Der Computer spielt nach denselben Regeln wie du. Im Nebel sieht er nur die Felder in Sichtweite seiner Einheiten und Gebäude. Er bekommt dieselben Einnahmen und keine zusätzlichen Einheiten. Die drei Stufen unterscheiden sich nur darin, wie gründlich er rechnet:
- Leicht: Jede Einheit greift das nächste Ziel an und zieht ohne Rücksicht auf Gefahr zum nächsten Ziel. Beschädigte Einheiten bleiben an der Front, etwa jede fünfte Einheit bleibt stehen. Gekauft werden nur einfache Einheiten.
- Normal: Der Computer wägt Schaden gegen Erwiderung ab, rückt geschlossen vor, schickt beschädigte Einheiten zur Reparatur und kauft passend zur Lage.
- Schwer: Der Computer plant die Reihenfolge seiner Angriffe, damit möglichst viele deiner Einheiten fallen. Er rechnet damit, wohin deine Einheiten im nächsten Zug fahren und schießen können, und spielt mehrere Zugvarianten gegen deine mögliche Antwort durch. Sein HQ und bedrohte Gebäude hält er besetzt. Seine Käufe richtet er nach deinen Einheiten aus, die er gesehen hat. Was er gesehen hat, merkt er sich zwei Züge lang.
2. Der Rundenablauf
Eine Runde ist beendet, wenn beide Spieler einmal am Zug waren. Jeder Zug hat zwei Phasen, immer in dieser Reihenfolge:
- Angriffsphase. Jede deiner Einheiten darf einmal angreifen. Bewegen ist in dieser Phase nicht möglich.
- Zugphase. Jede deiner Einheiten darf sich einmal bewegen. Angreifen ist jetzt nicht mehr möglich. In der Zugphase baust du auch neue Einheiten und belädst oder entlädst Transporter.
Mit „Phase beenden“ schließt du die laufende Phase. Mit dem Ende der Angriffsphase beginnt deine Zugphase. Dann werden die Einnahmen gutgeschrieben, Eroberungen entschieden und Einheiten auf passenden Gebäuden repariert und aufgefüllt. Nach der Zugphase ist der Gegner dran.
Der allererste Zug des Spiels hat keine Angriffsphase. Er beginnt direkt mit der Zugphase.
Warum erst schießen und dann fahren?
Wer sich bewegt hat, kann erst feuern, nachdem der Gegner geschossen und gezogen hat. Eine Einheit, die du in der Zugphase bewegst, hat ihre Angriffsphase für diesen Zug bereits hinter sich. Den nächsten Schuss gibt es erst in deiner nächsten Angriffsphase, und davor kommt der komplette Zug des Gegners. Du kannst also nicht heranfahren und im selben Zug feuern. Wer sich nähert, wird zuerst beschossen.
Beispiel. Du fährst in deiner Zugphase einen Kampfpanzer neben einen gegnerischen Jäger. Feuern darf der Panzer jetzt nicht mehr. Der Gegner beginnt seinen Zug mit der Angriffsphase und kann den Panzer beschießen, bevor er selbst etwas bewegt. Danach zieht er seine Jäger vielleicht zurück. In deiner nächsten Angriffsphase feuert der Panzer auf alles, was dann noch in Reichweite steht.
Umgekehrt kannst du dich selbst schützen: Greife in der Angriffsphase an und ziehe dieselbe Einheit danach in der Zugphase zurück.
3. Bewegung
Bewegungspunkte und Geländekosten
Jede Einheit bewegt sich einmal pro Zugphase und verbraucht dabei ihre gesamte Bewegung. Nachziehen gibt es nicht. Jedes Feld kostet Bewegungspunkte. Wie viele, steht in der Geländetabelle und hängt von der Bewegungsklasse der Einheit ab. Ein Feld ist nur erreichbar, wenn die Gesamtkosten des Weges die Bewegungspunkte der Einheit nicht übersteigen.
Eine Ausnahme gilt für Einheiten mit vollen Bewegungspunkten: Sie dürfen immer mindestens ein angrenzendes, passierbares Feld betreten. So kommt ein Panzerjäger (Bewegung 2) auch über einen Fluss oder ins Gebirge, obwohl dort 3 Punkte fällig sind.
Durch eigene Einheiten kannst du hindurchziehen, durch gegnerische nicht. Das Zielfeld muss frei sein. Nur beim Einladen in einen Transporter darfst du auf ein besetztes Feld ziehen.
Bewegungsklassen
- Fuß
- Jäger, Pioniere und Panzerjäger. Sie brauchen keinen Treibstoff.
- Rad
- Spähwagen, Raketenwerfer, Transporter und Versorger. Sie kommen auf Straßen gut voran, auf Ebene kostet jedes Feld 2. Fluss, Moor und Gebirge sind für sie gesperrt.
- Kette
- Schützenpanzer, Kampfpanzer, Panzerhaubitze und Flugabwehr. Sie fahren auch durch Wald, Hügel und Moor. Fluss und Gebirge sind für sie gesperrt.
- Luft
- Hubschrauber, Kampfjet und Drohne. Jedes Feld kostet 1, egal über welchem Gelände.
- See
- Alle Schiffe. Sie fahren auf Offener See, in Küstengewässern, in Häfen und unter Brücken hindurch.
Treibstoff
Alle Einheiten außer den Fußtruppen verbrauchen Treibstoff: 1 je betretenem Feld, unabhängig vom Gelände. Wie weit eine Einheit kommt, bestimmt der kleinere Wert aus Bewegungspunkten und Resttreibstoff. Aufgefüllt wird auf eigenen Gebäuden (siehe Gebäude) und durch Versorger.
Luftfahrzeuge und Absturz
Auch Luftfahrzeuge können nicht durch gegnerische Einheiten fliegen. Ist ihr Treibstoff am Ende deiner Zugphase auf 0 und stehen sie nicht auf einem eigenen Flugplatz, Hauptquartier oder Depot, stürzen sie ab. Die Einheit ist dann verloren. Diese drei Gebäude tanken Luftfahrzeuge zu Beginn deiner nächsten Zugphase wieder voll.
Nebel des Krieges und Hinterhalt
Mit Nebel siehst du nur Felder in Sichtweite deiner Einheiten. Die Sichtweite steht in der Einheitentabelle. Auf Hügeln kommt 1 dazu, im Gebirge 2. Jedes eigene Gebäude zeigt außerdem alle Felder im Umkreis von 2. Ein Gegner, den du nicht siehst, lässt sich nicht beschießen.
Steht auf dem Weg deiner Einheit ein verdeckter Gegner, hält sie auf dem Feld davor an. Das ist ein Hinterhalt. Ihre Bewegung ist damit verbraucht.
4. Kampf
Angriffe sind nur in der Angriffsphase möglich, und jede Einheit greift einmal an. Das Ziel muss sichtbar sein. Beim Anvisieren zeigt das Spiel dir den erwarteten Schaden und die zu erwartende Erwiderung.
Reichweite
Die Reichweite gibt den kleinsten und den größten Abstand in Feldern an. „1“ bedeutet: nur das Nachbarfeld. Die Panzerhaubitze (2–4) kann Nachbarfelder nicht beschießen, der Raketenwerfer (3–6) erst ab drei Feldern Abstand. Die Fregatte reicht von 1 bis 3 Felder weit.
Panzerungsklassen
Jede Einheit gehört einer Panzerungsklasse an: weich, hart, Luft oder See. Weich sind Jäger, Pioniere, Panzerjäger, Transporter und Versorger. Hart sind Spähwagen und alle Kettenfahrzeuge sowie der Raketenwerfer. Luftfahrzeuge und Schiffe haben ihre eigene Klasse.
Jede Einheit hat vier Angriffswerte, einen je Klasse. Sie sagen, wie gut sie gegen das Ziel ist. Ein „–“ heißt: Diese Klasse kann sie nicht angreifen. Der Kampfpanzer zum Beispiel erreicht 8 gegen harte Ziele, aber keine Luftfahrzeuge. Die Flugabwehr trifft Luftziele mit 9, harte Ziele nur mit 1.
So wird der Schaden berechnet
- Angriffsstärke: der Angriffswert gegen die Panzerungsklasse des Ziels, mal die Stärke des Angreifers geteilt durch 10, mal 1 plus 0,1 je Erfahrungsstufe. Eine Einheit mit 5 hp schlägt also nur halb so hart zu.
- Verteidigung: die Grundverteidigung des Ziels, plus der Geländebonus des Feldes, auf dem es steht, plus 0,5 je Erfahrungsstufe.
- Anteil: die Angriffsstärke geteilt durch die Summe aus Angriffsstärke und Verteidigung.
- Schaden: der Anteil mal 9, dazu ein Zufallswert von −1, 0 oder +1, gerundet. Jeder Treffer richtet mindestens 1 Schaden an und höchstens so viel, wie das Ziel hp hat.
hp steht für Lebenspunkte. Jede Einheit startet mit 10 und gilt bei 0 als vernichtet. Mit ihr geht die Fracht unter.
Beispiel. Ein gesunder Kampfpanzer (Angriff 7 gegen weich) feuert auf einen Jäger (Verteidigung 3) auf offener Ebene. Der Anteil ist 7 von 10, also 70 Prozent. Das ergibt rund 6,3, mit Zufall 5 bis 7 Schaden. Steht der Jäger im Wald (Verteidigung 3 plus 2), sind es 7 von 12. Der Schaden liegt dann bei 4 bis 6.
Geländebonus
Der Geländebonus des Zielfeldes zählt zur Verteidigung. Wald und Ortschaft geben +2, das Gebirge +3. Alle Werte stehen in der Geländetabelle. Auf Wasserfeldern gibt es keinen Bonus. Steht eine Einheit auf einem Gebäude, das dir gehört, kommt 1 Punkt zusätzlich dazu.
Erwiderung des Feuers
Überlebt das Ziel, schießt es sofort zurück. Das tut es nur, wenn alle drei Bedingungen erfüllt sind: Es hat einen Angriffswert gegen die Panzerungsklasse des Angreifers, es hat noch Munition, und der Angreifer steht innerhalb seiner Reichweite. Die Erwiderung rechnet mit den hp, die das Ziel nach dem Treffer noch hat. Danach gibt es keinen weiteren Schlagabtausch.
Keine Erwiderung gibt es zum Beispiel in diesen Fällen:
- Du greifst eine Panzerhaubitze vom Nachbarfeld aus an. Ihre Mindestreichweite ist 2.
- Eine Panzerhaubitze schießt aus drei Feldern Abstand auf einen Kampfpanzer. Dessen Reichweite ist 1.
- Ein Kampfhubschrauber greift einen Kampfpanzer an. Der Panzer hat gegen Luft keinen Angriff.
- Das Ziel wird vernichtet. Dann gibt es nichts mehr zu erwidern.
Erfahrung
Jede Vernichtung bringt dem Sieger eine Erfahrungsstufe, höchstens 5. Das gilt auch für den Verteidiger, der den Angreifer mit seiner Erwiderung zerstört. Jede Stufe erhöht den Angriff um 10 Prozent und die Verteidigung um 0,5. Eine Einheit mit Stufe 5 schlägt also 50 Prozent härter zu.
Munition
Jeder Angriff kostet einen Schuss. Ist die Munition aufgebraucht, kann die Einheit nicht mehr angreifen und nicht mehr erwidern. Munition füllst du in eigenen Städten und in Gebäuden auf, die Einheiten ihrer Klasse versorgen. Ein Versorger neben der Einheit erledigt das am Ende der Zugphase. Einheiten ohne Munitionswert, etwa der Transporter, sind unbewaffnet.
5. Gebäude
Gebäude bringen Einnahmen, reparieren und versorgen Einheiten und produzieren neue. Sie stehen auf der Karte als Symbole mit einem Ring in der Farbe des Besitzers. Neutrale Gebäude gehören noch niemandem. Ortschaften sind dagegen nur Gelände und lassen sich nicht erobern.
| Gebäude | Einnahmen je Zug | Repariert und versorgt | Produziert |
|---|---|---|---|
| Hauptquartier | 150 | Fußtruppen, Radfahrzeuge, Kettenfahrzeuge, Luftfahrzeuge, Schiffe | Jäger, Pioniere, Panzerjäger |
| Fabrik | 20 | Fußtruppen, Radfahrzeuge, Kettenfahrzeuge | Jäger, Pioniere, Panzerjäger, Spähwagen, Schützenpanzer, Kampfpanzer, Panzerhaubitze, Raketenwerfer, Flugabwehr, Transporter, Versorger |
| Depot | 30 | Fußtruppen, Radfahrzeuge, Kettenfahrzeuge, Luftfahrzeuge, Schiffe | – |
| Stadt | 100 | Nur Munition und Treibstoff, für alle Klassen | – |
| Hafen | 60 | Schiffe | Patrouillenboot, Fregatte, Landungsboot, Fähre |
| Flugplatz | 40 | Luftfahrzeuge | Kampfhubschrauber, Transporthubschrauber, Kampfjet, Aufklärungsdrohne |
Auf schmalen Bildschirmen lässt sich die Tabelle seitlich wischen.
Einnahmen, Reparatur und Produktion
Die Einnahmen aller deiner Gebäude werden gutgeschrieben, sobald du die Angriffsphase beendest. Zu Beginn der Zugphase wird jede Einheit versorgt, die auf einem passenden eigenen Gebäude steht: Munition und Treibstoff werden aufgefüllt, bei Reparatur kommen 3 hp dazu (höchstens 10). Die Stadt füllt nur auf, sie repariert nicht.
Neue Einheiten baust du in der Zugphase auf einem eigenen, leeren Gebäude, das die passende Klasse produziert. Die Kosten werden vom Guthaben abgezogen. Die neue Einheit hat 10 hp, kann aber in diesem Zug weder ziehen noch angreifen. Du darfst höchstens 60 Einheiten besitzen.
Erobern
Nur Jäger und Pioniere können Gebäude erobern. Sie müssen ihre Zugphase auf einem fremden oder neutralen Gebäude beenden.
- Jäger brauchen zwei Züge. Die Eroberung zählt, wenn der Jäger zu Beginn deiner nächsten Zugphase noch auf dem Gebäude steht. Dazwischen liegt der komplette Zug des Gegners. Verlässt der Jäger das Feld oder wird er vernichtet, verfällt der Fortschritt.
- Pioniere erobern sofort, wenn du die Zugphase beendest.
Hauptquartier
Jede Seite hat genau ein Hauptquartier. Es bringt die höchsten Einnahmen, bietet +3 Verteidigung und produziert Fußtruppen. Wer es verliert, hat das Spiel verloren.
Auf der Karte erkennst du ein Hauptquartier am großen Stern auf einem Feld in dunkler Fraktionsfarbe, am breiten Ring, an der Fahne und am Schild „HQ Nordbund“ bzw. „HQ Baltische Liga“ unter dem Feld. Das Schild bleibt in jeder Zoomstufe sichtbar. Um das gegnerische HQ dreht sich in deinem Zug ein roter, gestrichelter Zielkreis. Auf der Minimap stehen beide HQs als Sterne in Fraktionsfarbe.
6. Einheiten
Die Tabelle nennt für alle 19 Einheiten die Werte aus den Spieldaten. Kosten sind Produktionskosten. „Bew.“ steht für Bewegungspunkte, „Vert.“ für Verteidigung, „Treibst.“ für Treibstoff in Feldern. Ein „–“ bei den Angriffswerten heißt: nicht möglich. Bei Munition und Treibstoff heißt es: nicht nötig oder unbegrenzt.
| Einheit | Kosten | Klasse | Bew. | Panzerung | Angriff gegen | Vert. | Reichweite | Munition | Treibst. | Sicht | Besonderheit | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| weich | hart | Luft | See | |||||||||||
| Jäger | 100 | Fuß | 3 | weich | 5 | 2 | 1 | – | 3 | 1 | 6 | – | 2 | Erobert Gebäude (zwei Züge) |
| Pioniere | 200 | Fuß | 3 | weich | 4 | 4 | – | 1 | 3 | 1 | 4 | – | 2 | Erobert Gebäude sofort |
| Panzerjäger | 160 | Fuß | 2 | weich | 3 | 7 | – | 2 | 3 | 1 | 4 | – | 2 | Stark gegen harte Ziele; erobert nicht |
| Spähwagen | 220 | Rad | 8 | hart | 4 | 2 | 1 | – | 3 | 1 | 5 | 40 | 4 | Schnell, große Sicht |
| Schützenpanzer | 350 | Kette | 6 | hart | 6 | 4 | 2 | 1 | 5 | 1 | 6 | 36 | 2 | Trägt 1 Fußeinheit |
| Kampfpanzer | 500 | Kette | 5 | hart | 7 | 8 | – | 2 | 8 | 1 | 6 | 30 | 2 | Höchste Verteidigung aller Einheiten |
| Panzerhaubitze | 450 | Kette | 4 | hart | 7 | 5 | – | 4 | 3 | 2–4 | 5 | 28 | 2 | Schießt nicht auf Nachbarfelder |
| Raketenwerfer | 600 | Rad | 4 | hart | 8 | 6 | – | 5 | 2 | 3–6 | 3 | 28 | 2 | Größte Reichweite, nur 3 Schuss |
| Flugabwehr | 400 | Kette | 5 | hart | 3 | 1 | 9 | – | 5 | 1–2 | 6 | 30 | 3 | Spezialist gegen Luftfahrzeuge |
| Transporter | 150 | Rad | 7 | weich | – | – | – | – | 2 | – | – | 50 | 1 | Trägt 2 Fußeinheiten, unbewaffnet |
| Versorger | 250 | Rad | 6 | weich | – | – | – | – | 2 | – | – | 50 | 1 | Füllt angrenzende eigene Einheiten auf, unbewaffnet |
| Kampfhubschrauber | 550 | Luft | 8 | Luft | 7 | 6 | 3 | 4 | 4 | 1 | 4 | 24 | 3 | Tankt auch auf Hauptquartier und Depot |
| Transporthubschrauber | 350 | Luft | 9 | Luft | – | – | – | – | 3 | – | – | 28 | 2 | Trägt 2 Fußeinheiten, tankt auch auf Hauptquartier und Depot |
| Kampfjet | 800 | Luft | 12 | Luft | 5 | 5 | 9 | 5 | 6 | 1 | 3 | 20 | 3 | Schnellste Einheit, nur 3 Schuss |
| Aufklärungsdrohne | 200 | Luft | 10 | Luft | – | – | – | – | 1 | – | – | 36 | 5 | Größte Sicht, unbewaffnet |
| Patrouillenboot | 300 | See | 7 | See | 5 | 3 | 3 | 5 | 4 | 1 | 6 | 50 | 3 | Günstiges Kampfschiff |
| Fregatte | 900 | See | 6 | See | 6 | 5 | 7 | 8 | 7 | 1–3 | 6 | 60 | 3 | Reichweite 1–3, starker Luftangriff |
| Landungsboot | 300 | See | 6 | See | – | – | – | – | 3 | – | – | 50 | 2 | Trägt 2 Bodeneinheiten, lädt auch in Küstengewässern |
| Fähre | 400 | See | 5 | See | – | – | – | – | 4 | – | – | 70 | 2 | Trägt 4 Bodeneinheiten, lädt nur im Hafen |
Auf schmalen Bildschirmen lässt sich die Tabelle seitlich wischen. Die erste Spalte bleibt stehen.
7. Transport
Fünf Einheiten transportieren andere Einheiten. Jede hat eine feste Zahl von Plätzen und nimmt nur bestimmte Klassen auf.
| Transporter | Plätze | Fracht | Einladen | Ausladen |
|---|---|---|---|---|
| Schützenpanzer | 1 | Fußtruppen | jedes Feld, auf dem die Fracht stehen kann | jedes Feld, auf dem die Fracht stehen kann |
| Transporter | 2 | Fußtruppen | jedes Feld, auf dem die Fracht stehen kann | jedes Feld, auf dem die Fracht stehen kann |
| Transporthubschrauber | 2 | Fußtruppen | jedes Feld, auf dem die Fracht stehen kann | jedes Feld, auf dem die Fracht stehen kann |
| Landungsboot | 2 | Fußtruppen, Radfahrzeuge, Kettenfahrzeuge | Küstengewässer und Hafen | Küstengewässer und Hafen |
| Fähre | 4 | Fußtruppen, Radfahrzeuge, Kettenfahrzeuge | Hafen | Hafen |
Einladen
Das Einladen geschieht in der Zugphase. Die Fracht zieht dazu auf das Feld des Transporters. Der Transporter muss in ihrer Reichweite liegen: Der Weg bis zum Nachbarfeld muss bezahlbar sein, das Feld des Transporters selbst kostet 1. Danach gilt die Einheit als bewegt. Fußtruppen können nur auf Feldern einsteigen, die sie betreten dürfen, ein Hubschrauber muss dafür also an Land stehen.
Ausladen
Ausgeladen wird ebenfalls in der Zugphase, auch nach der Bewegung des Transporters. Das Zielfeld muss ein freies Nachbarfeld sein, das die Fracht betreten darf. Die ausgeladene Einheit gilt als bewegt und zieht in diesem Zug nicht weiter. Im Spiel wählst du den Transporter und dann im Seitenpanel „Ausladen“.
Besonderheiten
- Das Landungsboot lädt nur in Küstengewässern oder im Hafen ein und aus. Auf Offener See geht das nicht. Damit setzt es Truppen und Fahrzeuge an einer Küste ab.
- Die Fähre lädt nur im Hafen. Sie nimmt vier Einheiten auf, auch Panzer, und pendelt zwischen zwei Häfen.
- Der Transporthubschrauber und die Einheit Transporter (Kürzel LKW) tragen je zwei Fußeinheiten. Der Hubschrauber überfliegt dabei Wasser und Gelände, die Fußtruppen sonst aufhalten.
- Der Schützenpanzer trägt eine Fußeinheit und kämpft selbst mit.
Fracht ist unsichtbar und kann nicht angegriffen werden. Wird der Transporter vernichtet, geht die Fracht mit ihm unter. Ein beladener Transporter trägt auf der Karte einen Marker.
8. Gelände
Die Kosten sind Bewegungspunkte je Feld. Ein „–“ bedeutet: Die Klasse kann das Feld nicht betreten. Der Verteidigungsbonus wird zur Verteidigung der Einheit addiert, die auf dem Feld steht.
| Gelände | Verteidigungsbonus | Fuß | Rad | Kette | Luft | See | Besonderheit |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Offene See | 0 | – | – | – | 1 | 1 | |
| Küstengewässer | 0 | – | – | – | 1 | 1 | Landungsboote laden hier ein und aus |
| Ebene | 0 | 1 | 2 | 1 | 1 | – | |
| Straße | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | – | |
| Wald | +2 | 2 | 3 | 2 | 1 | – | |
| Hügel | +1 | 2 | 3 | 2 | 1 | – | Sicht +1 |
| Gebirge | +3 | 3 | – | – | 1 | – | Sicht +2 |
| Moor | 0 | 2 | – | 3 | 1 | – | |
| Fjell | +1 | 2 | 3 | 2 | 1 | – | |
| Fluss | 0 | 3 | – | – | 1 | – | |
| Brücke | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | Schiffe fahren hindurch |
| Strand | 0 | 1 | 2 | 1 | 1 | – | |
| Ortschaft | +2 | 1 | 1 | 1 | 1 | – | Kein Gebäude, nicht eroberbar |
| Hauptquartier | +3 | 1 | 1 | 1 | 1 | – | Gebäude |
| Fabrik | +2 | 1 | 1 | 1 | 1 | – | Gebäude |
| Depot | +2 | 1 | 1 | 1 | 1 | – | Gebäude |
| Stadt | +2 | 1 | 1 | 1 | 1 | – | Gebäude |
| Hafen | +1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | Gebäude, Zugang von Wasser und Land |
| Flugplatz | +1 | 1 | 1 | 1 | 1 | – | Gebäude |
Auf schmalen Bildschirmen lässt sich die Tabelle seitlich wischen.
9. Sieg und Niederlage
- Hauptquartier erobert. Wer das gegnerische Hauptquartier erobert, gewinnt sofort. Das gilt auch umgekehrt.
- Keine Armee mehr. Hat der Gegner keine Einheiten mehr und kann auch keine neue bauen, gewinnst du. Das trifft zu, wenn sein Guthaben unter 100 liegt oder er keine Produktionsstätte mehr besitzt.
- Rundenlimit. Manche Szenarien haben ein Limit, die Blitz-Szenarien 10 Runden. Ist es erreicht, gewinnt, wer mehr Gebäude hält. Bei Gleichstand zählt der Wert der Einheiten. Ist auch der gleich, endet die Partie unentschieden.
- Aufgeben. Über das Menü kannst du jederzeit aufgeben.
10. Bedienung
Maus und Touch
- Wählen: Klick oder Tipp auf eine eigene Einheit. Im Seitenpanel siehst du ihre Werte, hp, Erfahrung, Munition, Treibstoff und Fracht. Das Panel zeigt auch das Gelände unter dem Cursor.
- Ziehen: In der Zugphase sind die erreichbaren Felder hell hervorgehoben. Ein Klick auf eins davon bewegt die Einheit. Beim Überfahren siehst du die Pfadvorschau.
- Angreifen: In der Angriffsphase sind mögliche Ziele rot umrandet, mit dem erwarteten Schaden. Ein Klick auf das Ziel löst den Angriff aus.
- Wer noch handeln kann: In der Angriffsphase tragen deine Einheiten, die noch ein Ziel in Reichweite haben, einen pulsierenden roten Ring und ein Fadenkreuz oben links, auf der Minimap einen hellen Punkt. In der Zugphase markiert ein schmaler heller Ring die Einheiten, die noch ziehen oder ausladen können. Der Zähler neben „Angriff beenden“ („3 können schießen“, „4 können ziehen“) springt bei einem Klick zur nächsten dieser Einheiten, wie die Tab-Taste.
- Zoomen: Mausrad oder Zwei-Finger-Pinch.
- Karte schieben: mit gedrückter Maustaste oder mit einem Finger ziehen. Die Minimap zeigt den Ausschnitt.
- Hauptquartier finden: Liegt das gegnerische HQ außerhalb des Bildes, zeigt ein Chip in der Farbe des Gegners am Kartenrand die Richtung und die Entfernung in Feldern. Gemessen wird von deiner gewählten Einheit aus, sonst von der Bildmitte. Ein Klick oder Tipp auf den Chip schwenkt die Karte dorthin. Der Knopf „Ziel: HQ“ mit dem Fadenkreuz in der Kopfleiste springt zum gegnerischen HQ, ein zweiter Klick zum eigenen. Zu Beginn einer neuen Partie nennt das Spiel dein Ziel und schwenkt die Karte einmal kurz zum gegnerischen HQ und zurück.
Tastatur
- Tab (mit Umschalt rückwärts): nächste Einheit, die noch handeln kann.
- Enter oder Leertaste: Phase beenden.
- Esc: Auswahl aufheben.
- H: zum gegnerischen HQ schwenken. Umschalt + H: zum eigenen HQ.
- Pfeiltasten: Karte verschieben. + und −: zoomen.
Auf dem Smartphone erscheint das Seitenpanel als Leiste am unteren Rand.
Phase beenden
Die Schaltfläche „Phase beenden“ in der Kopfleiste schließt die aktuelle Phase. Wenn du die Angriffsphase beendest und noch Einheiten feuern könnten, weist dich das Spiel darauf hin. Spielst du zu zweit an einem Gerät, erscheint beim Wechsel ein Hinweis „Spieler X ist dran“. Bei eingeschaltetem Nebel bleibt die Karte bis zum Weiter verdeckt, damit der andere Spieler nichts sieht.
Einheiten bauen
Wähle ein eigenes, leeres Gebäude. Im Seitenpanel erscheint die Aktion „Produzieren“ mit den Einheiten, die das Gebäude baut und die du bezahlen kannst.
Speichern
Das Spiel speichert nach jeder Phase automatisch im Browser. Beim nächsten Besuch setzt du es im Hauptmenü mit „Spiel fortsetzen“ fort. Der Spielstand liegt nur auf diesem Gerät und in diesem Browser. Löschst du die Websitedaten oder spielst du in einem privaten Fenster, ist er weg.
Menü
Der Menü-Knopf bietet Speichern, Aufgeben, Hilfe (diese Seite) und die Rückkehr zum Hauptmenü. Dort startest du neue Spiele. Du wählst Szenario, Spielmodus, Seite, die Stärke des Computers und Nebel. Ein Protokoll im Spiel hält fest, was zuletzt passiert ist.
11. Zehn Taktik-Tipps
- Haubitzen hinter die Linie. Panzerhaubitze (Reichweite 2–4) und Raketenwerfer (3–6) treffen aus der Distanz, und Nahkämpfer erwidern nicht. Stelle sie zwei bis drei Felder hinter deine Panzer und Jäger. Greift der Gegner sie vom Nachbarfeld aus an, können sie ebenfalls nicht zurückschießen. Eine Schutzlinie davor ist deshalb wichtig.
- Flugabwehr gegen Hubschrauber. Kampfhubschrauber schlagen mit 7 gegen weiche und 6 gegen harte Ziele zu, und deine Panzer können sie gar nicht angreifen. Eine Flugabwehr (9 gegen Luft, Reichweite 1–2) in der Nähe deiner Haubitzen und Versorger schützt sie.
- Pioniere für schnelle Eroberung. Pioniere kosten 200 und erobern sofort. Jäger brauchen zwei Züge und können dazwischen beschossen werden. Schütze auch dein eigenes Hauptquartier: Eine Einheit auf dem Feld macht eine Eroberung unmöglich, solange sie lebt.
- Treibstoff beim Jet. Der Kampfjet hat 20 Treibstoff und 3 Schuss. Ein Hin- und Rückflug von je zehn Feldern verbraucht den ganzen Tank. Fliege dicht an das Ziel, greife in der nächsten Angriffsphase an und kehre im selben Zug zum Flugplatz zurück.
- Fähren im Hafen laden. Die Fähre lädt nur im Hafen und nimmt vier Einheiten auf, auch Panzer. Lade im eigenen Hafen, fahre in den Hafen an der Gegenküste und entlade dort. Sie ist unbewaffnet, ein Patrouillenboot oder eine Fregatte daneben schützt sie. Wo kein Hafen liegt, hilft das Landungsboot.
- Gelände nutzen. Wald und Ortschaft geben +2, Gebirge +3. Setze Jäger und Panzerjäger dorthin, wo der Gegner entlang muss. Ein Fluss ohne Brücke hält Kettenfahrzeuge und Radfahrzeuge ganz auf. Besetze die Brücke.
- Erst schießen, dann ziehen. Greife in der Angriffsphase an und ziehe die Einheit in der Zugphase aus der Gefahrenzone. Das geht, weil Angriff und Bewegung getrennt zählen. Angeschlagene Einheiten kannst du so noch einsetzen, bevor sie zur Reparatur gehen.
- Verwundete reparieren. Die Wirkung hängt direkt an den hp. Ziehe Einheiten mit 4 hp oder weniger zu einem eigenen Gebäude zurück, das ihre Klasse repariert. Dort gewinnen sie 3 hp je Zug. Veteranen mit hoher Erfahrung lohnen die Mühe besonders.
- Versorger bei den Raketenwerfern. Der Raketenwerfer hat nur 3 Schuss, der Kampfhubschrauber 4. Ein Versorger neben ihnen füllt am Ende deiner Zugphase Munition und Treibstoff auf. Er repariert nicht, aber er spart den Weg zurück.
- Mit Nebel erst aufklären. Ein Spähwagen (Sicht 4) oder eine Drohne (Sicht 5) zeigt dir, was vor deiner Front liegt. Ohne Aufklärung läufst du in einen Hinterhalt, der deine Bewegung beendet. Schicke zuerst den billigen Späher und lasse die Panzer nachrücken.
12. Blitz-Modus
Der Blitz-Modus ist für eine Partie von etwa zehn Minuten gegen den Computer gedacht. Du wählst ihn im Hauptmenü unter „Spielart“. Danach stehen sechs kleine Karten zur Auswahl: Fehmarnsund (Burg gegen Heiligenhafen), Flensburger Förde (Flensburg gegen Sønderborg), Bornholm (Rønne gegen Nexø), Rügen und Hiddensee (Bergen gegen Sassnitz, Hiddensee über die Fährlinie Schaprode–Vitte erreichbar), Usedom (Peenemünde gegen Świnoujście) und Lolland–Falster (Nakskov gegen Nykøbing mit zwei Brücken über den Guldborgsund).
- 10 Runden. Nach der zehnten Runde gewinnt, wer mehr Gebäude hält. Die Kopfleiste zeigt „Runde 3 / 10“. Eroberst du vorher das gegnerische Hauptquartier, ist die Partie sofort gewonnen.
- Kein Treibstoff, keine Munition. Jede Einheit fährt jede Runde ihre volle Bewegung und schießt, solange sie lebt. Der Rückweg zum Nachschub entfällt.
- Sofort erobern. Jeder Jäger erobert ein Gebäude am Ende deiner Zugphase, du musst nicht bis zum nächsten Zug warten.
- Nur Bodeneinheiten. Gebaut werden Jäger, Spähwagen, Schützenpanzer, Kampfpanzer und Panzerhaubitzen. Häfen und Flugplätze gibt es auf den Blitz-Karten nicht.
- Reparatur bleibt. Auf eigenen Gebäuden gewinnen beschädigte Einheiten weiter 3 hp je Zug.
Beide Seiten starten mit zwei Jägern, Spähwagen, Schützenpanzer, Kampfpanzer und Haubitze sowie 600 Guthaben. Neutrale Gebäude liegen an den Übergängen. In den letzten Runden lohnt es sich, Jäger dorthin zu schicken, wo sie bis zum Ende noch ein Gebäude erreichen.